Files
minigame-menu/games/maze-runner/maze_runner.c

148 lines
3.9 KiB
C

/*
* Created by snapshot112 on 6/10/2025
*/
#include "maze_runner.h"
#include <ncurses.h>
#include <stdlib.h>
#include "../../engine/grid_game_engine.h"
#define EMPTY ' '
#define WALL '#'
#define LIVING_PLAYER '*'
#define DEAD_PLAYER '@'
#define MAZE_EXIT '$'
#define TRAP 'X'
/*
* Reads in the maze from the assets file.
*
* Side Effects:
* Memory is allocated to store the grid in.
*/
static grid *get_maze(void) {
// Open het doolhof bestand en lees het rooster.
FILE *fh = fopen("assets/maze.txt", "r");
if (fh == NULL) {
perror("loading maze");
return NULL;
}
grid *gp = grid_create_from_file(fh);
fclose(fh);
// Bepaal of het lezen van het rooster is gelukt.
if (gp == NULL) {
fprintf(stderr, "Kan rooster niet maken.\n");
return NULL;
}
return gp;
}
/* Voert de benodigde veranderingen in het rooster door als de speler in een
* bepaalde richting probeert te bewegen.
* Input:
* gp : een pointer naar het rooster
* dx,dy: de richting waarin de speler probeert te bewegen. De vier mogelijk-
* heden voor (dx,dy) zijn (-1,0), (1,0), (0,-1), (0,1) voor resp.
* links, rechts, omhoog en omlaag.
*
* Side effect: het rooster wordt aangepast op basis van de handeling van
* de speler.
*/
static void maze_runner_move(grid *gp, const int dx, const int dy) {
coordinate player_position = {0, 0};
grid_find(gp, LIVING_PLAYER, &player_position.x, &player_position.y);
if (player_position.y == -1) {
printf("Player not found!");
grid_put_state(gp, STATE_BEGIN);
return;
}
if (grid_contains(gp, player_position.x + dx, player_position.y + dy) == 1) {
char new_location = grid_fetch(gp, player_position.x + dx, player_position.y + dy);
switch (new_location) {
case WALL:
break;
case TRAP:
grid_put_state(gp, STATE_VERLOREN);
enable_highlight(RED);
update_grid(gp, DEAD_PLAYER, player_position.x, player_position.y);
disable_highlight(RED);
break;
case EMPTY:
update_grid(gp, EMPTY, player_position.x, player_position.y);
update_grid(gp, LIVING_PLAYER, player_position.x + dx, player_position.y + dy);
break;
case MAZE_EXIT:
update_grid(gp, EMPTY, player_position.x, player_position.y);
grid_put_state(gp, STATE_GEWONNEN);
break;
}
refresh();
}
}
/*
* Speelt het spel met een gegeven rooster tot de toestand niet langer
* AAN_HET_SPELEN is.
*
* Input:
* gp: Een pointer naar het rooster.
*
* Side effects:
* Het rooster wordt ge-updated afhankelijk van de user input.
*/
static void speel_maze(grid *gp) {
switch (getch()) {
case KEY_UP: // fallthrough
case 'w':
case 'W':
maze_runner_move(gp, 0, -1);
break;
case KEY_DOWN: // fallthrough
case 's':
case 'S':
maze_runner_move(gp, 0, 1);
break;
case KEY_LEFT: // fallthrough
case 'a':
case 'A':
maze_runner_move(gp, -1, 0);
break;
case KEY_RIGHT: // fallthrough
case 'd':
case 'D':
maze_runner_move(gp, 1, 0);
break;
case 'p':
case KEY_BACKSPACE:
case KEY_ESCAPE:
grid_put_state(gp, STATE_QUIT);
break;
}
}
void maze_runner(void) {
// Voorbereiding.
grid *gp = get_maze();
if (gp == NULL) {
return;
}
show_grid(gp);
grid_put_state(gp, STATE_AAN_HET_SPELEN);
// Game zelf.
while (grid_fetch_state(gp) == STATE_AAN_HET_SPELEN) {
speel_maze(gp);
}
// Exit game.
game_exit_message(gp, (coordinate){0, grid_height(gp) + 2});
grid_cleanup(gp);
}