Files
minigame-menu/maze_runner.c

134 lines
3.5 KiB
C

//
// Created by snapshot112 on 10/15/25.
//
#include "maze_runner.h"
#include <ncurses.h>
#include <stdlib.h>
#include "grid_game_engine.h"
#include "rooster.h"
/*
* Reads in the maze from the assets file.
*/
static rooster *get_maze(void) {
// TODO: echt opties aanbieden in plaats van hardcoded 1 maze.
// Alternatief is om random een maze te genereren. dit is miss beter.
// 2. Open het doolhof bestand en lees het rooster.
FILE *fh = fopen("assets/maze.txt", "r");
if (fh == NULL) {
perror("loading maze");
return NULL;
}
rooster *rp = grid_from_file(fh);
fclose(fh);
// 3. Bepaal of het lezen van het rooster is gelukt.
if (rp == NULL) {
fprintf(stderr, "Kan rooster niet maken.\n");
return NULL;
}
return rp;
}
/* Voert de benodigde veranderingen in het rooster door als de speler in een
* bepaalde richting probeert te bewegen.
* Input:
* rp : een pointer naar het rooster
* dx,dy: de richting waarin de speler probeert te bewegen. De vier mogelijk-
* heden voor (dx,dy) zijn (-1,0), (1,0), (0,-1), (0,1) voor resp.
* links, rechts, omhoog en omlaag.
*
* Side effect: het rooster wordt aangepast op basis van de handeling van
* de speler.
*/
static void maze_runner_beweeg(rooster *rp, int dx, int dy) {
int playerx;
int playery;
rooster_zoek(rp, '*', &playerx, &playery);
if (playerx == -1 || playery == -1) {
printf("Player not found!");
rooster_zet_toestand(rp, STATE_BEGIN);
return;
}
if (rooster_bevat(rp, playerx + dx, playery + dy) == 1) {
char new_location = rooster_kijk(rp, playerx + dx, playery + dy);
switch (new_location) {
case '#':
break;
case 'X':
update_grid(rp, ' ', playerx, playery);
rooster_zet_toestand(rp, STATE_VERLOREN);
break;
case ' ':
update_grid(rp, ' ', playerx, playery);
update_grid(rp, '*', playerx + dx, playery + dy);
break;
case '$':
update_grid(rp, ' ', playerx, playery);
rooster_zet_toestand(rp, STATE_GEWONNEN);
break;
}
refresh();
}
}
/*
* Speelt het spel met een gegeven rooster tot de toestand niet langer
* AAN_HET_SPELEN is.
*/
static void speel_maze(rooster *rp) {
switch (getch()) {
case KEY_UP: // fallthrough
case 'w':
case 'W':
maze_runner_beweeg(rp, 0, -1);
break;
case KEY_DOWN: // fallthrough
case 's':
case 'S':
maze_runner_beweeg(rp, 0, 1);
break;
case KEY_LEFT: // fallthrough
case 'a':
case 'A':
maze_runner_beweeg(rp, -1, 0);
break;
case KEY_RIGHT: // fallthrough
case 'd':
case 'D':
maze_runner_beweeg(rp, 1, 0);
break;
case 'p':
case KEY_BACKSPACE:
case KEY_ESCAPE:
rooster_zet_toestand(rp, STATE_QUIT);
break;
}
}
void maze_runner(void) {
// Voorbereiding.
rooster *rp = get_maze();
if (rp == NULL) {
return;
}
show_grid(rp);
rooster_zet_toestand(rp, STATE_AAN_HET_SPELEN);
// Game zelf.
while (rooster_vraag_toestand(rp) == STATE_AAN_HET_SPELEN) {
speel_maze(rp);
}
// Exit game.
game_exit_screen(rp, (coordinate){0, 0});
rooster_klaar(rp);
}